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프롤로그 | 질문의 변화에 숨겨진 시대의 단서를 찾아라 4

제1장 경험 산업 시대가 온다
디지털에서 피지털Phygital로의 대전환 16
접속에서 접촉으로 24
의식이 연결되는 시대의 도래 32
경험 산업 시대로의 대전환 40
K-콘텐츠 글로벌 강국의 열쇠 LBE 48

제2장 도시, 세상에서 가장 거대한 테마파크가 되다
성수는 왜 힙한 공간이 되었을까 62
2천만 명이 즐기는 보물찾기 축제가 펼쳐지다 72
버려진 도심이 세계 최대 규모 집객으로 기네스북에 등재되다 82
콘텐츠가 공간을 규정할 때 혁신이 시작된다 94
복합공간이 지고 동시공간이 온다 102
70평의 꼬마빌딩이 테마파크로 변신하다 112
버려진 창고에서 영화를 체험하다 : 영국 시크릿 시네마 120
문 닫은 쇼핑몰이 차세대 테마파크로 : 이머시브 포트 도쿄 132

제3장 콘텐츠의 미래
추리 미스터리가 3대 오프라인 엔터테인먼트 산업이 된 이유 148
스크린 밖으로 나온 영화, 트랜스미디어 158
시청형 드라마에서 경험하는 드라마로, 디즈니플러스 <나인 퍼즐> 170
마피아 게임에 시청자를 초대하다 <더 레지던스> 176
넷플릭스 하우스, 경험을 판매하는 LBE 사업을 시작하다 182
100번을 봐도 새롭다 : 이머시브 다시점 연극 188

제4장 교육의 미래
특명 : 독립자금을 안전하게 전달하라! 도시가 게임의 무대가 되다 202
역사를 플레이하다, 120만 권 판매된 역사게임북의 성공 210
상상력으로 다시 채운 도서관, ‘사라진 도서관’ 프로젝트 218
폐교의 반전, 수학 테마파크가 되다 226

제5장 관광의 미래
독립운동가가 되어 서대문형무소를 탈출하라! 238
박물관이 RPG게임의 놀이터가 되다 244
도시 전체를 배경으로 하는 거대한 방탈출 게임 252
소멸 도시가 최고의 테마파크로 변신하다 258
30년간 버려졌던 병원이 관광 산업의 기적으로 태어나다 270
버려진 공간에 상상력의 마법을 불어넣다 : 미오 울프 278
세계 1위 SSCI 논문에 실린 강릉 한옥마을의 혁신 290
숙박하는 연극으로 로컬 호텔의 신화를 쓰다 300

제6장 대체불가능한 당신을 위한 조언
지드래곤의 위버멘쉬, 오늘도 대체불가능한 나를 소환하는 말 312
Stay Curious, Be the Change 320

에필로그 | 기술이 대체할 수 없는 것, 경험 332
저자 소개
저자 : 송인혁
유니크굿컴퍼니 공동대표
상상을 현실로 만들고 일상의 순간을 몰입과 참여의 경험으로 확장하는 차세대 경험 콘텐츠 플랫폼 리얼월드(Realworld)를 이끌고 있다. 리얼월드는 누적 400만 명이 즐긴 MZ세대의 메가 트렌드로 자리 잡았으며, 성수 · 건대 · 청주 · 광주에 조성된 공간들은 50만 명 이상이 찾는 신개념 어반 테마파크로 주목받고 있다.
전국 각지의 기관과 기업과 협력하며 역사 · 문화 공간 혁신, 지역 축제 활성화, 교육 현장과 도시재생까지 아우르는 성과를 거두었고, 외면받던 공간을 무대로 세계 최대 규모 집객 이벤트를 성공시켜 기네스북 세계기록을 세우며 LBE(Location Based Entertainment) 기반 여가 · 문화 · 관광 산업의 새로운 미래를 열고 있다.
또한 AI 기반 경험 콘텐츠 저작 도구 ‘리얼월드 스튜디오’를 공개해 누구나 아이디어만 있으면 손쉽게 체험형 콘텐츠를 제작할 수 있는 길을 열었고, 1만 명이 넘는 창작자들이 참여하며 차세대 K-콘텐츠의 패러다임을 제시하고 있다.
문화체육관광부 장관상, 대한민국 소셜벤처 대상, 3년 연속 올해의 관광벤처 대상을 수상했으며, 세계 최대 스타트업 컨퍼런스 ScaleX에서 100대 글로벌 혁신 기업으로 선정되어 글로벌 무대에서도 인정받았다.

저자 : 이은영
유니크굿컴퍼니 공동대표
상상을 현실로 만들고 일상의 순간을 몰입과 참여의 경험으로 확장하는 차세대 경험 콘텐츠 플랫폼 리얼월드(Realworld)를 이끌고 있다. 리얼월드는 누적 400만 명이 즐긴 MZ세대의 메가 트렌드로 자리 잡았으며, 성수 · 건대 · 청주 · 광주에 조성된 공간들은 50만 명 이상이 찾는 신개념 어반 테마파크로 주목받고 있다.
전국 각지의 기관과 기업과 협력하며 역사 · 문화 공간 혁신, 지역 축제 활성화, 교육 현장과 도시재생까지 아우르는 성과를 거두었고, 외면받던 공간을 무대로 세계 최대 규모 집객 이벤트를 성공시켜 기네스북 세계기록을 세우며 LBE(Location Based Entertainment) 기반 여가 · 문화 · 관광 산업의 새로운 미래를 열고 있다.
또한 AI 기반 경험 콘텐츠 저작 도구 ‘리얼월드 스튜디오’를 공개해 누구나 아이디어만 있으면 손쉽게 체험형 콘텐츠를 제작할 수 있는 길을 열었고, 1만 명이 넘는 창작자들이 참여하며 차세대 K-콘텐츠의 패러다임을 제시하고 있다.
문화체육관광부 장관상, 대한민국 소셜벤처 대상, 3년 연속 올해의 관광벤처 대상을 수상했으며, 세계 최대 스타트업 컨퍼런스 ScaleX에서 100대 글로벌 혁신 기업으로 선정되어 글로벌 무대에서도 인정받았다.
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출판사 서평
“뭐 하지?”의 답을 찾는 여정

휴먼큐브가 펴내는 《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》는 “뭐 하지?”의 빈칸을 채우기 위한 ‘경험’의 시대를 보여주는 책이다. “뭐 하지?”라는 새로운 영역의 질문을 던지는 우리에게 필요한 것은 인간 고유의 감정이 표출되는 ‘경험’이다. 사람들은 이제 OTT나 SNS처럼 단순히 시간을 보낼 방법을 묻는 것이 아니라, 현장에서 오감을 만족시키며 교류하는 경험을 찾고 있다. 경험은 사치가 아니라 필수 조건이며, 책의 제목대로 ‘언리플레이서블unreplaceable’, ‘대체할 수 없는’ 것이다.
이 책의 저자이자 유니크굿 컴퍼니 공동대표인 송인혁, 이은영은 기네스북에 오른 보물찾기 이벤트를 기획하고, 매년 15만 명 이상이 방문하는 리얼월드를 이끌고 있다. 리얼월드와 여러 기관과 협력해 이룩해낸 경험의 성과를 바탕으로, 경험이 주도할 산업의 미래를 제시한다. 그들은 이 시대를 ‘대체불가능한 경험 산업의 시대’라고 지칭하며, 세상이 지식 중심 경제에서 연결 중심 경제로 나아가고 있고 장차 경험산업이 중심이 될 것이라는 예측과 이를 뒷받침하는 사례들도 선보인다. 이 책을 통해 왜 전 세계가 ‘경험’에 주목하고 있는지 알아보고, 경험산업이 현실에서 어떻게 펼쳐지고 있는지 대체불가능한 경험의 현장 속으로 들어가본다.

왜 ‘경험’인가?
기술이 대체할 수 없는 영역, 인간의 ‘감정’과 ‘경험’

이 책에서 말하는 ‘새로운 경험’, ‘대체불가능한 경험’은 상상 속 풍경도 구현할 수 있는 디지털이 아니라, 실재하는 경험만이 주는 감정적 충만함이다. 인간 고유의 감정은 기술이 표현하지도 재현하지도 대체하지도 못하기 때문이다. 사람들은 이제 단순히 관람하는 감각과 경험으로는 만족하지 못하며, 보고 듣고 만지고 느끼고 직접 참여해 함께 웃음으로써 오감을 만족시키는 경험을 추구한다.
그래서 나타난 것이 ‘피지털(Physical+Digital)’이다. 넷플릭스는 디지털 콘텐츠를 현실에 불러와 ‘넷플릭스 하우스’와 다양한 팝업 행사를 시도하고, 화면 속에만 존재하는 추리 예능이었던 <크라임씬>은 중국에서는 현실에 구현되어 8조 원 규모의 역할극 추리 게임 ‘쥐번사((?本?)’로 확장되었다. 디지털에서 시작된 이야기가 현실 오프라인 공간에 구현되어 ‘경험’이 된 것이다. 이는 관광과 소비, 일자리로 확장되고 있기에 ‘Location-Based Entertainment’ 즉 ‘LBE’에 우리의 주목이 필요한 이유다.

서사와 역할로 새로 태어나는 공간과 산업
도시, 예술, 교육, 관광의 새로운 시대

현실에 체험형 콘텐츠가 구현되며 필연적으로 ‘공간’의 개념도 재구성되고 있다. 그중 저자가 주목한 것은 ‘도시 공간의 재구성’이다. 도시는 사람들이 모이고 흩어지고 이야기를 만들고 경험을 쌓는 장이며, 이러한 도시라는 배경 전체를 플레이그라운드로 삼고 일상을 모험으로 만드는 시도가 탄생했다. 세계 각국의 버려진 도시가, 폐허가 예술가들의 손끝에서 혁신적이고 창의적인 체험의 공간으로 되살아나 그야말로 세상에서 가장 거대한 테마파크가 되고 있다. 공간의 재구성과 활용이 다양해지며, ‘동시공간’의 개념이 파생됐다. 한 공간에서 여러 개의 극이 진행되고, 체험객은 서로 다른 극에 참여함으로써 한 공간에서 동시에 자신만의 새로운 경험을 해나갈 수 있다. 누군가는 영화 속 스파이가 되고, 누군가는 악당이 된다.
같은 콘텐츠지만 오직 나만의 경험을 할 수 있고, 같은 콘텐츠를 해도 매번 다른 서사가 펼쳐진다. 한 번의 체험으로 끝나지 않고 지속적인 재방문으로 이어진다. 한 사람이 하나의 경험 콘텐츠를 10번, 100번씩도 소비할 수 있는 이유다.
서사가 가지는 강점은 같은 콘텐츠에서 새로운 몰입과 경험을 선사한다는 점에 있다. 박물관의 유물, 교과서 속 줄글, 명소의 유적지가 디지털과 물리적 공간을 합성한 ‘피지털’로 현실 세상에 구현된다. 그런데 ‘나만의 서사’가 더해져 내가 주인공이 된다. 허준에 버금가는 최고의 약사가 되어 최고의 명약을 찾고, 독립운동가가 되어 영웅을 탈출시키거나 자금을 전달하며, 세상의 모든 수학 문제들을 만드는 연구실의 연구원이 되기도 한다. 이를 ‘플레이어블 콘텐츠’라고 한다. 이야기와 역할로 나만의 서사가 더해질 때, 지루한 박물관과 교과서는 새로운 경험의 문이 된다.

사람들을 주목시키는 ‘서사가 있는 경험’

도시도, 공부도, 관광도 ‘이야기’ 즉 서사를 더함으로써 살아 숨 쉬는 새로운 경험산업으로 들어서고 있다. 사람들이 찾는 ‘경험’이란 단순한 행동이 아니다. 그곳에서만 할 수 있고 나만이 할 수 있는 특별한 경험이다. 그리고 이것은 ‘실재하는 경험’에서, ‘서사’에서 온다. 사람들을 끌어모으고자 한다면 공간과 소재 이전에 ‘이야기’를 짜내야 한다. 어떤 이야기가 사람들을 모으는지, 어떻게 이야기를 짜내야 하는지 설명하는 책이 바로 《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》다.
《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》는 새로운 시대의 흐름을 읽고 싶은 독자들, 내가 참여하고 몰입하는 강렬한 경험을 원하는 독자들, 사람들을 끌어들일 새로운 기획이 필요한 창작자들에게 훌륭한 이정표가 될 것이다.
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