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시시콜콜 영화의 역사 : 영화의 탄생부터 디지털 영화까지 - 시시콜콜 역사 시리즈
써네스트 2026.03.25
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글을 시작하며 ·4
영화에 관한 근거 없는 이야기 9가지·6

01 영화의 탄생: 수만 년 전 ~ 1896년
고대 인류의 ‘영화’·20/ 태양이 만드는 선명하고 환상적인 그림자·23/ 중국의 그림자극 또는 그림자 ‘영화’·25/ 그림자극의 원리·25/ ‘그림자’에서 ‘그림’의 움직임으로·26/ 감광지의 발명·28/ 감광지에서 금속판이나 유리판으로·30/ 필름의 발명·33/ 움직이는 그림, 영화가 탄생하다!!!·35/ 무비 카메라의 원리는 무엇일까?·36/ 영화의 탄생·37

02무성 영화의 시대: 1896~1927
무성 영화는 신비로웠다·44/ 사람들은 점점 소리를 요구하게 되었다·45/ 불가능했던 동시녹음·45/ 후시녹음의 난관·46/ 소리를 내기 위해 대안으로 나온 방법들·48/ 무성 영화 시대를 대표하는 영화 『황금광 시대』·50/ 영화 『황금광 시대』의 줄거리·51/ 찰리 채플린 영화의 묘미·53/ 찰리 채플린의 인생·54

03 쇼트(shot)의 탄생과 편집 개념의 태동: 1900~
구체적으로 영화의 쇼트(shot)에는 어떤 것들이 있는가?·62/ 하나의 쇼트가 한 편의 영화였다·63/ 영화의 시간은 현실에서 지속되는 시간과 거의 같았다·66/ 극영화의 등장으로 사람들은 다양한 화면을 원했다·67/ 관객은 편집을 통해 시간의 단축을 경험하게 되었다·69/ 1분을 20초로 단축하다·70/ 쇼트와 편집을 잘 사용한 무성 영화에는 어떤 것이 있을까?·70/ 쇼트의 의미를 구현한 최초의 서사 영화 〈대열차 강도〉·72/ 〈대열차 강도〉의 줄거리·73/ 최초의 영화라는 〈기차의 도착〉 이후 불과 몇 년 만에 이렇게 흥미로운 영화가 만들어질 수 있었던 이유는 무엇일까?·75

04 영화의 백미, 클로즈업의 일상화: 1915~
영화의 산업화를 상징하는 ‘스튜디오 시스템’·84/ ‘스타 시스템’의 탄생·86/ 클로즈업(Close-up)의 일상화와 익스트림 클로즈업(Extreme Close-up)의 탄생·86/ 클로즈업의 양면성·88/ 미국에서 꽃핀 대중영화·89/ 영화가 만든 유행, 그리고 가십과 논란·90/ 시대의 분위기를 반영한 대표적인 대중영화, 『국가의 탄생』·91/ 사회적 논란과 흥행·92/ 데이비드 와크 그리피스 감독의 고민과 예술적 성취·94/ 성취1: 영화 『불관용』의 교차편집·95/ 성취2: 『국가의 탄생』에서 절제된 클로즈업으로 표현한 심리묘사·96

05 다큐멘터리와 극영화의 분화: 1922~
영화는 발전과 동시에 문제점이 드러났다·102/ 영화 본연의 정신에 충실하려는 경향·105/ 다큐멘터리가 꽃을 피웠던 곳·107/ 러시아에서 다큐멘터리가 성행한 이유·108/ 미국에서 만들어진 인류 역사상 가장 쇼킹한 다큐멘터리·110/ 서정적인 영화 『북극의 나누크』의 탄생·110/ 지금도 여전히 감동적인 『북극의 나누크』·112/ 다큐멘터리의 진실 논쟁과 『북극의 나누크』·113

06 몽타주의 탄생: 1924~
줄거리를 재미있게 이어 붙이는 초기의 편집·120/ 줄거리와는 다른 개념인 내러티브의 탄생·120/ 클로즈업으로 구성해 내는 초창기의 내러티브·123/ 러시아의 상황·125/ 천재 영화감독의 등장·127/ 몽타주 실험·128/ 몽타주 실험의 의미·129

07유성 영화: 1927~
불가능 했던 ‘탱크 소리’의 극복·136/ 더빙 작업의 발전·137/ 유성 영화의 탄생·139/ 어떻게 완벽한 립싱크가 가능했을까?·140/ 『재즈 싱어』는 어떤 영화인가?·142

08 컬러 영화의 전성기: 1939~
컬러 영화의 대중화를 선도한 할리우드·148/ 최초의 컬러 영화는 『오즈의 마법사』가 아니다·149/ 컬러 실험의 선구자, 조르주 멜리에스·150/ 컬러 영화에 열광적이지 않았던 이유는?·151/ 『오즈의 마법사』가 컬러 영화의 시대를 개막했던 이유·152/ 컬러 영화가 대세가 된 사회적 요인·154/ 『오즈의 마법사』는 어떤 영화일까?·155/ 모든 영화를 컬러로 만드는 시대·157

09 SF 영화의 전성기: 1977~
SF 영화는 판타지 영화와 어떻게 다른가?·163/ 영화의 탄생에서 SF 영화까지, 영화의 발자취·164/ SF 영화가 출현한 배경·166/ 『스타워즈』 시리즈는 어떤 영화인가?·168

10 애니메이션의 전성기 : 1989~
애니메이션의 의미와 원리·174/ 할리우드 외에는 애니메이션을 만들지 않았을까?·175/ 왜 애니메이션은 뒤늦게 발전했을까?·176/ 1980년대 이전의 애니메이션·177/ 『인어공주』의 탄생·182/ 『인어공주』의 줄거리와 흥행의 조건·183/ 애니메이션이 SF 영화를 뛰어넘을 수 있었던 이유·184

11 현대의 영화: 1999~
필름에서 디지털 파일로·191/ 필름 영화를 고집했던 사람들·192/ 디지털 영화의 시대·193/ 극장에서 안방으로·195/ 전 세계를 강타한 OTT 영화 『오징어 게임』·197/ 영화의 미래는 예측 가능한가?·199/ 그럼에도 영화의 미래를 예측한다면·200

12 한국 영화의 탄생, 그리고 현재와 미래: 1919~
우리나라에 영화가 처음 들어온 시기는?·206/ 일제 침략기에 이루어진 최초의 영화 제작·206/ 조선인이 만든 최초의 영화, 김도산 감독의 『의리적 구투』·207/ 한국 최초의 장편 극영화, 윤백남 감독의 『월하의 맹세』·209/ ‘가장 가치가 있는 영화’, 나운규 감독의 『아리랑』·210/ 일제는 표현의 자유를 억압했다·212/ 해방 이후의 한국 대중영화의 흐름·213/ 2000년대의 한국 영화·215/ 갑작스러운 ‘한국 영화 위기론’·217/ 영화의 흥망성쇠는 이미 일어났던 현상이다·218

글을 마치며·221
저자 소개
저자 : 김 결
충주에서 태어나 서울대학교에서 심리학을 공부했다. 세계를 두루 여행하며 많은 경험을 하였고, 그 경험을 바탕으로 다양한 창작활동을 하였다. 현재 아동과 청소년들에게 좋은 읽을거리를 만들어주기 위하여 잘 알려지지 않은 역사에 관한 미시사 책 시리즈를 쓰고 있다. 주요 저서로 『실록을 지켜라』(“2023년 올해의 청소년 교양도서 추천도서), 『시시콜콜 탐험의 역사』(아침독서 청소년 추천도서), 『시시콜콜 건축의 역사』(2024년 올해의 청소년 교양도서 우수선정도서) 등이 있다.
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출판사 서평
‘기록’만 하던 영화는 어떻게 ‘상상력’의 예술이 되었나?

뤼미에르 형제가 〈기차의 도착〉을 완성했던 1896년을 영화사의 시작으로 본다면, 영화의 역사는 130년 정도에 불과하다. 하지만, 영화를 ‘움직이는 그림’이라는 관점에서 바라본다면, 영화의 역사는 훨씬 이전으로 거슬러 올라간다. 『시시콜콜 영화의 역사』는 ‘움직이는 그림’의 흐름 속에서 ‘영화’라는 테마를 다시 읽어낸다.

기존의 도서들이 영화감독이나 그들의 작품을 중심으로 ‘영화의 역사’를 구성해 왔다면, 이 책은 영화라는 하나의 ‘실체’가 어떻게 변화해 왔는지를 다루고 있다. 다시 말해, 『시시콜콜 영화의 역사』는 영상 기술의 발전, 영화가 담아내는 세계의 확장, 그리고 쇼트, 클로즈업, 내러티브, 몽타주와 같은 표현 방식의 진화를 보여 주는 동시에 이 모든 요소들이 어떻게 서로 맞물리며 오늘날의 영화에 이르게 되었는지를 입체적으로 드러낸다.

따라서 이 책 『시시콜콜 영화의 역사』는 영화의 역사 속에 존재하는 수많은 명작과 명감독을 시대 순으로 나열하는 단순한 연대기나 연표가 아니라, ‘움직이는 그림’에서 시작된 영화가 어떤 과정을 통해 지금의 모습으로 성장해 왔는지를 탐색하는 한 권의 이야기이다.

‘움직이는 그림’에서 OTT까지 영화의 진화 과정

우리는 흔히 영화를 ‘재미있는 콘텐츠’로만 생각한다. 하지만, 이 책 『시시콜콜 영화의 역사』는 영화가 단순한 오락이 아니라, 시대의 변화와 인간의 욕망, 그리고 기술의 발전이 함께 만들어낸 결과물이라는 것을 보여 준다.

최초의 영화라 할 수 있는 뤼미에르 형제의 〈기차의 도착〉은 현실을 있는 그대로 기록한 ‘다큐멘터리’에 가까웠다. 이 시기 영화는 단지 ‘움직이는 현실’을 재현하는 데 머물러 있었다. 하지만, ‘쇼트, 클로즈업, 내러티브, 몽타주’와 같은 표현 기법이 더해지면서 영화는 ‘현실을 기록하는 기술’에서 ‘현실을 재구성하는 예술’로 전환된다. 쇼트는 장면을 선택하고 배열하는 방식을 만들었고, 클로즈업은 인물의 감정을 관객에게 전달했으며, 내러티브는 이야기를 통해 몰입과 공감을 이끌어냈다. 또한 영화는 무성영화에서 유성영화, 흑백영화에서 컬러 영화로, 그리고 필름에서 디지털로 변화하며 기술적 혁신을 거듭해 왔다.

이런 변화 속에서 영화는 과학기술과 결합해 판타지, SF, 애니메이션 등으로 장르를 확장하며 현실을 넘어 인류의 상상력을 구현하는 매체로 발전했다. 이처럼 영화는 “현실의 재현 → 이야기의 예술 → 상상력을 표현하는 예술”로 그 영역을 넓혀 왔다.

그리고 오늘날 영화는 오늘날, 영화는 극장에서 OTT로 그 플랫폼을 확장하며 또 한 번의 전환을 맞이하고 있다. 뿐만 아니라, 스마트폰 영상과 OTT, 디지털 콘텐츠가 일상화되면서 영화는 더 이상 ‘감독의 예술이자 거대한 산업’에 머무르지 않고, 누구나 만들고 공유할 수 있는 ‘영상 문화’로 확장되고 있다.

결국 ‘영화의 역사’는 기술과 표현의 혁신이 만들어낸 끊임없는 확장의 과정이었으며, 우리의 고정관념을 넘어 지금 이 순간에도 계속해서 진화하고 있다.
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