2. 실감콘텐츠의 개요 7
가. 실감콘텐츠의 의의 7
나. 실감콘텐츠의 영역 8
1) 가상현실 8
2) 증강현실 9
3) 혼합현실 10
4) 확장현실 11
5) 홀로그램 12
6) 오감 미디어 14
다. 실감경제의 출범 15
1) 실감경제란? 15
3. 실감콘텐츠 기술 동향 18
가. 가상현실 22
1) 원리 22
2) 주요 기술 27
나. 증강현실 30
1) 핵심 기술 30
다. 확장현실 33
1) 핵심 기술 33
4. 실감콘텐츠 관련 정책 36
가. 국내 37
1) K-ICT 디지털 콘텐츠 산업 육성계획 37
2) 5G+ 전략산업 38
3) 콘텐츠 산업 3대 혁신전략 38
4) 5G 실감콘텐츠 신시장 창출 프로젝트 39
나. 해외동향 42
1) 미국 42
2) 영국 44
3) EU 45
4) 독일 46
5) 중국 47
6) 일본 48
5. 실감콘텐츠 사례 50
가. 국내 51
1) ㈜ 디스트릭트코리아 51
2) LG U+ 53
나. 해외 54
1) GE 54
2) BMW 55
3) 룩히드마틴(Lockheed Martin) 56
4) 포르쉐 58
5) 보더폰 58
6. 실감콘텐츠 산업 동향 60
가. 산업 유형 발전순 60
7. 실감콘텐츠 시장 현황 및 전망 64
가. 국외동향 64
1) 디지털콘텐츠 64
2) 실감콘텐츠 시장 75
나. 국내동향 93
8. 실감콘텐츠 기업 운영 분석 95
가. 국내 기업 95
1) 버넥트 95
2) 맥스트 97
3) 덱스터 스튜디오 99
4) 한빛소프트 100
5) ㈜증강지능 102
6) 어반베이스 103
7) 시어스랩 105
8) 스코넥엔터테인먼트 108
나. 국외 기업 110
1) HTC 110
2) 마이크로소프트(MS) 112
3) 구글 114
4) 소니 115
5) 오큘러스 116
6) 레노바 118
7) PTC 119
9. 결론 121
10. 참고문헌 123